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Jardins Sonores / 27.03. - 08.04.2001
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Werkraum Warteck pp, Basel
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Der "Computerraum" im Werkraum Warteck pp, in Basel wurde uns von "StopandGo!" zur Verfügung getellt. Der Raum hat eine Fläche von circa hundert Quadratmetern und in seiner Mitte einen Stützpfeiler. Rund um diesen Stützpfeiler befand sich das Spielfeld, dessen Grenzen durch grüne Lichtketten am Boden markiert wurden. In jedem Eckpunkt des Raumes befanden sich ein Lautsprecher.
Das Spielfeld wurde von uns, ähnlich einem Kuchen in acht gleichgrosse Sektoren unterteilt. Dazu spannten wir auf einer Höhe von etwa zwei Metern acht Schnüre. Der Schnittpunkt der vier entstehenden Linien war der Stützpfeiler. Jedes dieser acht Schnursegmente war die Trägerkonstruktion für eine Antenne. Eine jede Antenne war Teil eines Theremin. Die Tonhöhen-Veränderungen, welche der Spieler an den einzelnen Theremins hervorrief, wurden über ein Audio-Interface digitalisiert. Der Computer konnte mit Hilfe dieser Tonhöhenveränderungen erkennen, in welchem Sektor des Spielfeldes sich der Spieler befindet. Der Spieler wurde mit einem Funkmikrophon versehen, welches dessen Bewegungensgeräusche aufnahm. Es befand sich am Bund der Hose oder am Schuh des Spielers auf der Höhe des Knöchels. Die Hüllkurve (Lautstärkeverlauf eines Klanges/Geräusches) der Bewegungsgeräusche des Spielers wurde als Steuersignal verwendet, um Klänge aus-zulösen und zu kontrollieren. Diese Klänge repräsentierten den Spieler, seine Schritte.
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LS = Lautsprecher TH = Theremin FE = Funkempfänger S = Spieler
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Der Spielinhalt der Installation bestand für den Besucher darin, versteckte akustische Rätsel und Aufgaben zu erkennen und anschliessend zu lösen. Der Besucher bekam keine schriftliche Gebrauchsanweisung oder irgend eine andere Form von Hilfestellung. In der ersten Spielebene wurde der Spieler mit den oben beschriebenen Tatsachen kon-frontiert. Das Spiel begann mit völliger Stille. Nach kurzer Zeit wurden erste Schritt-klänge eingeblendet. Je nach beschrittenem Feldsektor ein anderer Klang. Nach 2 1/2 Minuten endet dieses erste Level. Aufgabe dieses ersten Level war es, dem Spieler das technische Setup und dessen Funktion zu erklären.
Im zweiten Level watete der Spieler dann durch akustisches Wasser. Abhängig von dessen Gehrichtung um den Stützpfosten herum veränderte sich der Wasserklang. Linksherum liess das Wasser schneller fliessen, rechtsherum verlangsamte dessen Fluss. Nach 3 1/2 Umrundungen der Mittelsäule, egal in welcher Richtung fiel eine akustische Kugel und öffnet einen Stöpsel im Boden. Das Wasser konnte abfliessen.
Die Aufgabe des nächsten Spielabschnittes war es vier Klänge, in den unteren vier Lautsprechern verteilt, in die oberen vier Lautsprecher zu transportieren. Um dieses Level zu bestehen, mussten sich alle vier Klänge ein bestimmte Zeitdauer gleichzeitig in den oberen vier Lautsprecher befinden. Ein Klang konnte nach oben befördert werden, indem man vor dessen Lautsprecher tratt. Der Klang verblieb 30 Sekunden im oberen Lautsprecher und sank dann wieder zurück in den Bodenlautsprecher.
Im vierten Level wurde die Spiellogik direkt an die Hüllkurfe des Mikrophones gekoppelt. Die Hüllkurfe steuerte einen Klang, der sich um den Spieler herum im Kreis drehte. Die Stärke der Körper- bzw. Beinbewegung wurde zur Geschwindigkeit der Kreisbewegung des Klanges. Der Spieler musste den Klang eine gewisse Zeit oberhalb einer bestimmten Geschwindigkeit halten.
Im letzten Level war die Aufgabe ähnlich derer des dritten Levels. Klänge, die in den oberen Lautsprechern erklangen mussten vom Spieler abgeschossen werden. Ein Schuss wurde ausgelöst, wenn der Spieler sich unter dem Klang befand. Wenn alle vier Zielklänge getroffen waren, endete das ganze Spiel mit einem Fade out. |
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