LeisureLand / 19.08. - 10.09.02
Wagenmeisterei, Basel
LeisureLand war eine Sammlung interaktiver Klanginstallationen und Klangspiele. Wir haben sie auf Einladung des Vereins Marzipan für den Wagenmeister auf dem N/T-Areal in Basel konzipiert. Der Wagenmeister war die ehemalige Kantiene des Rangierbahnhofs der Deutschen Bahn. Im Sommer 2002 konnten wir während zweier Monate das ganze Gebäude benutzen. Einen Monat lang bauten wir unsere Installationen und einen Monat lang konnten Leute unsere Installationen dann besuchen und damit spielen. Im folgenden nun ein dokumentarischer Spaziergang:
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TreppenKlavier
Im Treppenhaus zum Obergeschoss befand sich das Treppenklavier. Jeweils die Hälfte einer Treppenstufe wurde mit einer druckempfindlichen Fläche versehen. Die druckempfindlichen Flächen waren in Stoff verpackt und farblich so angeordnet, dass sie einer Oktave einer Klaviertastatur mit dessen Anordnung von Ganz- und Halbtönen entsprachen. Mit dem Fuss konnte man die Tasten spielen. Die Aufgabe der Spieler bestand darin, eine vom Computer generierte Tonfolge nachzuspielen. Die Töne mussten in ihrer Reihenfolge nachgespielt werden. Dabei war es jedoch egal wie viele Fehler der Spieler machte. War der erste Ton gefunden wartete das System auf den zweiten Ton egal wieviele falsche Töne ausgelöst wurden. Die erste Tonfolge bestand jeweils aus drei verschiedenen Tönen, die nächste aus vier, dann fünf und als letztes eine Sechstonreihe. Hatte der Spieler die Geduld, alle vier Tonfolgen korrekt nachzuspielen, durfte er anschliessend zur Belohnung eine eigene kurze Melodie einspielen, die dann solange vom Computer gespielt wurde, bis ein nächster Spieler auf eine der Klaviertasten stand und somit ein neues Spiel, eine neue Dreitonfolge startete.
SoundSofa
SoundSofa war eine kleine gemütliche Sitzgruppe mit einem Tisch und künstlichen Blumen. Für diese Installation verwendeten wir acht Theremins. Die Antennen der Theremins ersetzten wir durch Drähte die wir um die Stämme der künstlichen Blumen windeten und in die verschiedenen Teile des Sofas einnähten. Jeweils die Sitzfläche, die Rückenlehne und die äusseren Armstützen waren verkabelt. Das Sofa und die künstlichen Blumen konnten somit die Berührungen von Menschen registrieren und mit dem Abspielen und Modulieren von Musik darauf reagieren.
SpinnenNetze
Drei künstliche Spinnennetzte, mit sogenannten Stretch-Sensoren versehen, reagieren auf das Zupfen und Rütteln der Besucher mit Musik und Kommunikationsgeräuschen.
Werden die Spinnennetze zu heftig oder zu lange gereizt, erscheint die Mutterspinne mit Getöse, um ihre Kinder zu beschützen.
Herz
Eine Glaskugel, die bei Berühren flackert und blitzt. Ein Herzschlag, der seinen Rhythmus verschnellert, je länger der Spieler seine Hand auf der Glaskugel lässt. Wird die Kugel losgelassen beruhigt sich das Herz wieder.
KlangBar
Der Besucher zieht eine Jacke über, in welche Lautsprecher eingebaut sind. Im Cocktail-Shaker, im Glas und in der Bar sind ebenfalls Lautsprecher eingebaut. Der Barkeeper mixt dem Besucher einen akustischen Drink. Jede der 10 Flaschen entspricht einer Klangfamilie. Percussive Klänge, Basstöne, Stimmsamples, usw. Die Zeitdauer, welche eine Flasche ausserhalb ihrer Halterung ist entspricht dem prozentualen Anteil dieser Klangfamilie im Cocktailshaker, im akustischen Drink.
Sind alle gewünschten Klangzutaten eingeschenkt kann man diese mit dem Cocktailshaker mixen. Die ausgewählten Klänge werden jetzt höhrbar zusammengemischt. Anhand ihres prozentualen Anteils werden sie zu einer rythmischen Sequenz zusammengestellt, kurzes Schütteln bedeutet schnelles Tempo, langes Schütteln führt zu entspanntem Tempo des Songs. Sobald man aufhört den Shaker zu schütteln erklingt aus diesem der eben entstandene Song. Man kann diesen Song nun ins Glas einschenken und der Klang wandert vom Shaker ins Glas.
Man kann das Glas nun leeren und der Klang wandert in die beiden Lautsprecher der Jacke und Sekunden später in den Lautsprecher des Stuhls.
Memory
Die sechzehn Platten entsprechen den sechzehn Karten eines Memoryspiels. Der Protagonist muss immer die jeweils acht passenden Klangpaare finden. Wenn man eine Platte betritt, hört man einen Klang. Hat der Klang geendet, ertönt ein kurzes Jingle. Dies ist das Zeichen, dass die nächste Platte betreten werden darf. Nachdem der zweite Klang verklungen ist verkündet ein weiteres Jingle, ob die beiden Klänge zusammengehören oder nicht. Kartenpaare, die aufgedeckt wurden, verschwinden aus dem Spiel und werden durch einen Sperrton ersetzt.
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FeenTeich
Eine künstliche Landschaft. Der Steg, die Schilfpflanzen und die Teichoberfläche sind sensitiv und reagieren auf die Schritte, die Berührungen und das Steinewerfen der Besucher mit Musik und sphärischen Klängen.